Pipe-Filter Pattern

Pipe-Filter Pattern 파이프-필터 패턴(Pipe-Filter Pattern)은 데이터 스트림을 처리하는 시스템에서 사용되는 소프트웨어 아키텍처 패턴. 이 패턴은 복잡한 처리 과정을 독립적인 단계로 나누어 모듈화하고, 이들을 순차적으로 연결하여 데이터를 처리한다. 주요 구성 요소 필터(Filter): 단일 작업을 수행하는 처리 컴포넌트입니다 입력을 받아 처리하고 출력을 생성합니다 독립적으로 동작하며 다른 필터에 대해 알지 못합니다 재사용이 가능하고 조합할 수 있어야 합니다 파이프(Pipe): 필터 간의 데이터 전달을 담당합니다 데이터 버퍼링과 동기화를 처리합니다 필터들을 느슨하게 결합시킵니다 대개 큐나 스트림으로 구현됩니다 파이프라인(Pipeline): ...

September 27, 2024 · 4 min · Me

Producer-Consumer Pattern

Producer-Consumer Pattern Producer-Consumer Pattern은 소프트웨어 아키텍처에서 중요한 디자인 패턴 중 하나로, 주로 동시성 프로그래밍과 분산 시스템에서 사용된다. 이 패턴은 데이터를 생성하는 프로듀서(Producer)와 데이터를 소비하는 컨슈머(Consumer) 사이의 작업을 분리하여 효율적인 데이터 처리를 가능하게 한다. https://jenkov.com/tutorials/java-concurrency/producer-consumer.html 주요 구성 요소 프로듀서 (Producer): 데이터나 작업을 생성하는 엔티티. 컨슈머 (Consumer): 프로듀서가 생성한 데이터나 작업을 처리하는 엔티티. 버퍼 (Buffer): 프로듀서와 컨슈머 사이에서 데이터를 임시 저장하는 공유 자원. 주로 큐(Queue)의 형태로 구현된다. 작동 방식 프로듀서는 데이터나 작업을 생성하여 버퍼에 추가한다. 컨슈머는 버퍼에서 데이터나 작업을 가져와 처리한다. 버퍼는 프로듀서와 컨슈머 사이의 중간 저장소 역할을 하며, 동기화를 관리한다. 주요 특징 비동기 처리: 프로듀서와 컨슈머가 독립적으로 작동하여 비동기 처리가 가능하다. 버퍼링: 버퍼를 통해 생산과 소비 속도의 차이를 조절할 수 있다. 병렬 처리: 여러 프로듀서와 컨슈머가 동시에 작업할 수 있어 병렬 처리가 가능하다. 느슨한 결합: 프로듀서와 컨슈머는 서로에 대해 직접적인 의존성이 없다. 장점 처리량 향상: 생산과 소비를 병렬로 수행하여 전체 시스템의 처리량을 높일 수 있다. 유연성: 프로듀서와 컨슈머를 독립적으로 확장할 수 있다. 부하 분산: 버퍼를 통해 작업 부하를 균등하게 분산시킬 수 있다. 피크 부하 관리: 일시적인 부하 증가를 버퍼를 통해 완화할 수 있다. 단점 복잡성: 동기화와 버퍼 관리로 인해 시스템 복잡도가 증가할 수 있다. 메모리 사용: 버퍼가 큰 경우 메모리 사용량이 증가할 수 있다. 지연 가능성: 버퍼가 가득 차거나 비어있을 때 지연이 발생할 수 있다. 적용 사례 작업 큐 시스템: 백그라운드 작업 처리, 이메일 발송 등의 비동기 작업 관리 로그 처리 시스템: 대량의 로그 데이터를 효율적으로 수집하고 분석 스트리밍 데이터 처리: 실시간 데이터 스트림의 처리 및 분석 멀티스레드 애플리케이션: 스레드 간 작업 분배 및 동기화 구현 시 고려사항 동기화 메커니즘: 버퍼 접근 시 적절한 동기화 방법(예: 세마포어, 뮤텍스) 사용 버퍼 크기 조정: 시스템 요구사항에 맞는 적절한 버퍼 크기 설정 예외 처리: 버퍼 오버플로우, 언더플로우 등의 예외 상황 관리 종료 조건: 프로듀서와 컨슈머의 적절한 종료 시점 및 방법 정의 참고 및 출처

September 27, 2024 · 2 min · Me

Event-Bus Pattern

Event-Bus Pattern 소프트웨어 시스템의 컴포넌트 간 통신을 단순화하고 유연성을 높이는 아키텍처 패턴이다. 이 패턴은 발행-구독(Publish-Subscribe) 모델을 기반으로 하며, 컴포넌트 간의 느슨한 결합을 촉진한다. 장점 느슨한 결합: 컴포넌트 간 직접적인 의존성이 줄어들어 시스템의 유연성이 향상된다. 확장성: 새로운 컴포넌트를 쉽게 추가하거나 제거할 수 있어 시스템 확장이 용이한다. 비동기 통신: 이벤트 기반의 비동기 통신으로 시스템의 반응성과 성능이 향상된다. 단순화된 통신: 복잡한 컴포넌트 간 통신 로직을 단순화할 수 있다. 단점 복잡성 증가: 시스템 전체의 흐름을 파악하기 어려울 수 있다. 메모리 사용 증가: 모든 구독자에게 이벤트가 전달되므로 메모리 사용량이 증가할 수 있다. 디버깅의 어려움: 비동기적 특성으로 인해 문제 추적이 어려울 수 있다. 핵심 구성요소 https://medium.com/elixirlabs/event-bus-implementation-s-d2854a9fafd5 Event Bus with multiple subscribers(green arrows) and notifiers(red arrows) ...

September 26, 2024 · 4 min · Me

Client-Server Pattern

Client-Server Pattern 분산 시스템에서 널리 사용되는 소프트웨어 아키텍처 패턴. 이 패턴은 시스템을 두 가지 주요 구성 요소로 나눈다: 서비스를 제공하는 서버 서비스를 요청하는 클라이언트. 이들은 네트워크를 통해 서로 통신하며, 각자 명확한 역할과 책임을 가지고 있다. 클라이언트-서버 패턴 (Client-Server Pattern) 클라이언트-서버 패턴은 분산 시스템에서 널리 사용되는 소프트웨어 아키텍처 패턴이다. 이 패턴은 시스템을 두 가지 주요 구성 요소로 나뉜다: 서비스를 제공하는 서버와 서비스를 요청하는 클라이언트이다. 주요 구성 요소 https://apptraitsolutions.com/different-software-architectural-patterns-and-how-to-choose-the-right-one-for-your-app/ 클라이언트 (Client): ...

September 26, 2024 · 2 min · Me

Access Modifiers

Access Modifiers 1. 주제 분류의 적절성 분석 “Access Modifiers(접근 제어자)” 를 “Computer Science and Engineering > System and Software Architecture > Principles > Programming Paradigms > Object-Oriented Programming(객체지향 프로그래밍)” 에 분류하는 것은 매우 적절합니다. 접근 제어자는 객체지향 프로그래밍 (OOP, Object-Oriented Programming) 의 핵심 원칙인 캡슐화 (encapsulation) 와 정보 은닉 (data hiding) 을 실현하는 주요 수단이기 때문입니다. 클래스, 메서드, 변수 등 구성 요소의 접근 범위를 제어하여 소프트웨어 아키텍처의 구조적 안정성과 보안성을 높이는 데 필수적입니다 [3][5][12]. ...

September 23, 2024 · 38 min · Me

다형성 (Polymorphism)

다형성 (Polymorphism) 1. 주제의 분류 분석 조사한 내용을 바탕으로 " 다형성 (Polymorphism)" 의 분류를 분석하면: 제시된 분류: “Computer Science and Engineering” > “System and Software Architecture” > “Principles” > “Programming Paradigms” > “Object-Oriented Programming” > “Primary Principles” 분석 결과: 이 분류는 부분적으로 적절하지만 개선이 필요합니다. 근거: 적절한 부분: 다형성은 확실히 객체지향 프로그래밍의 핵심 원칙 중 하나입니다 개선이 필요한 부분: 다형성은 객체지향 프로그래밍에만 국한되지 않고, 함수형 프로그래밍, 타입 이론 등 더 넓은 프로그래밍 패러다임에서 사용됩니다 개선된 분류 제안: “Computer Science and Engineering” > “Programming Language Theory” > “Type Systems” > “Polymorphism” 또는 “Computer Science and Engineering” > “Programming Paradigms” > “Language Features” > “Polymorphism” ...

September 22, 2024 · 46 min · Me

상속 (Inheritance)

상속 (Inheritance) 먼저 " 상속 (Inheritance)" 이라는 주제에 대해 체계적으로 조사하겠습니다.이제 상속의 다양한 유형과 구현 방법에 대해 추가로 조사하겠습니다.이제 상속의 메커니즘 방법론에 대해 더 조사하겠습니다.추가적으로 상속의 장단점과 설계 원칙에 대해 조사하겠습니다.이제 상속의 활용 사례와 실제 구현 예시에 대해 조사하겠습니다.이제 충분한 정보를 수집했으니 체계적으로 정리하겠습니다. 1. 주제 분류 적절성 분석 제시된 분류 “Computer Science and Engineering” > “System and Software Architecture” > “Principles” > “Programming Paradigms” > “Object-Oriented Programming” > “Primary Principles” 는 적절합니다. ...

September 22, 2024 · 32 min · Me

추상화 (Abstraction)

추상화 (Abstraction) 추상화 (Abstraction) 는 복잡한 현실 세계를 간결하고 명확하게 단순화시키는 과정으로, 컴퓨터 과학과 소프트웨어 공학의 핵심 개념이다. 하위 세부사항을 숨기고 상위 수준에서 문제를 다룰 수 있게 하여 시스템의 복잡성을 효과적으로 관리한다. 데이터 추상화와 제어 추상화를 통해 구현 세부 사항을 숨기고, 인터페이스를 통해 필요한 기능만을 노출함으로써 모듈화와 유지보수성을 향상시킨다. 객체지향 프로그래밍의 핵심으로 추상 클래스, 인터페이스, 템플릿 메서드 패턴 등 다양한 기법을 통해 복잡한 시스템을 계층적으로 설계하고, 모듈화와 재사용성을 강화한다. 적절한 추상화 수준을 유지하면 유지보수성과 확장성이 향상되지만, 과도한 추상화는 오히려 복잡성과 성능 저하를 초래할 수 있다. ...

September 22, 2024 · 21 min · Me

Abstract Classes

Abstract Classes 추상 클래스는 하나 이상의 추상 메서드를 포함하는 클래스이다. 추상 메서드는 선언만 되고 구현되지 않은 메서드를 말한다. 이는 기본적인 구조는 정의하지만 세부적인 구현은 하위 클래스에 맡긴다. 기본 구조: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 from abc import ABC, abstractmethod class Shape(ABC): @abstractmethod def calculate_area(self): """도형의 넓이를 계산하는 추상 메서드""" pass @abstractmethod def calculate_perimeter(self): """도형의 둘레를 계산하는 추상 메서드""" pass def get_description(self): """일반 메서드 - 모든 하위 클래스가 공유""" return "이것은 2차원 도형입니다." 주요 특징 인스턴스화 불가: 추상 클래스는 직접 객체를 생성할 수 없다. 상속 목적: 다른 클래스들의 기본 클래스 역할을 한다. 추상 및 구체 메서드 포함: 추상 메서드와 구현된 메서드를 모두 가질 수 있다. 공통 인터페이스 제공: 관련된 클래스들에 대한 공통 인터페이스나 동작을 정의한다. 추상 클래스의 구현과 활용 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 class Circle(Shape): def __init__(self, radius): self.radius = radius def calculate_area(self): """원의 넓이 계산 구현""" return 3.14 * self.radius * self.radius def calculate_perimeter(self): """원의 둘레 계산 구현""" return 2 * 3.14 * self.radius class Rectangle(Shape): def __init__(self, width, height): self.width = width self.height = height def calculate_area(self): """직사각형의 넓이 계산 구현""" return self.width * self.height def calculate_perimeter(self): """직사각형의 둘레 계산 구현""" return 2 * (self.width + self.height) 사용 목적 계층 구조 생성: 관련 클래스들의 공통 속성과 메서드를 정의한다. 템플릿 메서드 패턴: 알고리즘의 골격을 정의하고 일부 단계를 하위 클래스에서 구현하도록 한다. 프레임워크 개발: API나 프레임워크에서 기본 구조를 정의하는 데 사용된다. 예시 Java에서 추상 클래스 선언 예: 이 예시에서 Shape는 추상 클래스로, draw() 메서드는 추상 메서드이며 setColor() 메서드는 구체적인 구현을 가진다. ...

September 22, 2024 · 2 min · Me

Interfaces

Interfaces 소프트웨어나 애플리케이션에서 인터페이스(Interface)는 두 개의 시스템, 프로그램, 장치 또는 구성 요소 간의 상호 작용을 가능하게 하는 연결점 또는 접점을 의미한다. 인터페이스의 역할 통신 매개체: 서로 다른 시스템이나 구성 요소 간의 통신을 가능하게 한다. 추상화: 복잡한 내부 구현을 숨기고 간단한 사용 방법을 제공한다. 표준화: 상호 작용 방식을 정의하여 일관된 통신을 보장한다. 모듈화: 시스템을 독립적인 부분으로 분리하여 개발과 유지보수를 용이하게 한다. 인터페이스의 주요 기능 데이터 교환: 시스템 간에 정보를 주고받을 수 있게 한다. 기능 접근: 다른 시스템이나 모듈의 기능을 사용할 수 있게 한다. 호환성 보장: 서로 다른 시스템이나 버전 간의 호환성을 제공한다. 사용자 상호작용: 사용자와 시스템 간의 상호작용을 가능하게 한다(사용자 인터페이스의 경우). 오류 처리: 시스템 간 상호작용 중 발생할 수 있는 오류를 관리한다. 프로그래밍 언어에서 인터페이스의 간단한 예시 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 // Java에서의 인터페이스 예시 public interface Vehicle { // 추상 메서드 정의 - 구현하는 클래스에서 반드시 정의해야 함 void start(); void stop(); double getFuelEfficiency(); } // 인터페이스를 구현하는 구체적인 클래스 public class Car implements Vehicle { @Override public void start() { System.out.println("Car started"); } @Override public void stop() { System.out.println("Car stopped"); } @Override public double getFuelEfficiency() { return 15.5; // 리터당 킬로미터 } } 이 예시에서 Vehicle 인터페이스는 모든 차량이 가져야 할 기본적인 메서드를 정의하고, Car 클래스는 이를 구체적으로 구현한다. ...

September 22, 2024 · 2 min · Me